Archipelago

Standaard

Christophe Boelinger klimt de laatste tijd omhoog in mijn ranking van beste bordspeldesigners. Na jarenlang Dungeon Twister, een soort thematisch schaken in een labyrint, gespeeld te hebben, ontdekte ik een tijd geleden Earth Reborn, een tactisch bordspel met inventieve mechanismen voor gevechten tussen miniaturen. Net als deze twee spellen is Archipelago opnieuw iets verfrissend uit de koker van deze man. Archipelago lijkt mij het meest op een zeer geavanceerde versie van Settlers van Katan. Boelinger weet er op succesvolle wijze een semi coöperatief spel van te maken met enkele originele invalshoeken.

Op het eerste zicht lijkt het spel op een eurogame. Vrolijke meeples spoelen in hun meeplescheepjes aan op betoverende tropische eilanden alwaar zij al stoeiend en dartelend op elkaars tegels ons elke beurt voorzien van werkkracht. Het is echter niet allemaal rozengeur en manenschijn op deze idyllische plekken. Sommige meeples durven het namelijk aan om in opstand te komen tegen de spelers. In hun eisenpakket staat onder andere het indijken van het werklozen probleem en ook de native meeples stellen het niet op prijs dat jij hun land komt inpikken. Het is aan de spelers als groep om deze meeples met attitude rustig te houden. Met nadruk op als groep want tezamen krijg je elke ronde een crisis voorgeschoteld waarbij je hen grondstoffen moet leveren, werk je niet mee dan worden de meeples en natives steeds bozer totdat ze hun boeltje pakken en dan is het spel over en uit.


Dit thematische gegeven is fantastisch want het zorgt voor dynamiek tussen de spelers, mogelijkheden om te onderhandelen en om de balans tussen spelers op een natuurlijke wijze te behouden. Ben jij goed bezig terwijl een andere speler aan het sukkelen is, dan kun je voor een vriendenprijsje goederen ruilen zodat ook deze speler zijn rebellen tevreden kan houden. Het spel geeft je een verantwoordelijkheidsgevoel. Heb je je rijkdom te danken aan je vele werkers, dan draag jij eigenlijk ook de verantwoordelijkheid om meer bij te dragen vanwege de grotere druk die je op de eilanden legt. Je neemt de zwakkere spelers mee op je rug om de eindmeet als glorieuze winnaar te overschrijden. Je kan je ook helemaal niets van dit alles aantrekken en bijvoorbeeld elke beurt belastingen gaan innen in de kolonies. Dit zorgt natuurlijk voor extra meeples die met de hooivorken gaan zwaaien. Doe je dit als je goed bezig bent, dan doe je jezelf eigenlijk de das om op lange termijn want eenmaal er meer rebellen zijn dan meeples, dan wint niemand. Zit je echter in een zwakke positie dan kun je dit geniepig als drukkingsmiddel gebruiken.

Dit is een spel waar je grondstoffen haalt uit tegels en deze kan ruilen met elkaar. Op dat vlak doet het sterk denken aan Settlers. Er zijn echter twee markten in het spel waar je kan kopen en verkopen en prijzen fluctueren aan de hand hiervan. Dit is voedsel voor spelers die graag economisch spelen. Je eilanden kaalplukken om zoveel mogelijk winst te maken, wordt echter niet in dank afgenomen en betekent opnieuw meer ontevredenheid.

Overspoel je de binnenlandse markt met goederen, dan groeit de werkeloosheid en ontevredenheid.

Overspoel je de binnenlandse markt met goederen, dan groeit de werkeloosheid en ontevredenheid.

Het is fantastisch om te zien hoe markten, rebellie en onderhandelen in elkaar grijpen in dit spel. Tijdens een crisis mag je zo bijvoorbeeld goederen gratis van de markt gaan nemen om de crisis af te wenden. Dit zorgt er voor dat de marktwaarde van de goederen beweegt ook als er weinig gekocht wordt van de markt. Je zit constant af te wegen wat goed is voor jezelf en wat goed is voor de groep. Ben je bijvoorbeeld aan het monopoliseren geslagen dan brengen de crisissen het dilemma of je je schaarse goederen naar de algemene voorraad stuurt of niet.

Of je de eilanden naar een gemeenschappelijk of privaat stelsel laat evolueren is in handen van de spelers. Alle natuurlijke bronnen van grondstoffen zijn gemeenschappelijk aan het begin van het spel op voorwaarde dat je ze fysiek kan bereiken. Na verloop van tijd heb je de mogelijkheid om een tegel te privatiseren door het bouwen van een stad. Vanaf dan moeten andere spelers je toestemming vragen om de grondstoffen te mogen ontginnen. Geinig wordt het als jij zo goed geweest bent om een kerk te bouwen om de meeples op de tegel tevreden te houden en iemand anders opeens het bezit over de grondstoffen inneemt. Ga je samen spelen of elkaar dwars zitten? Ga je uit rancune de onderhandelingen opblazen als een speler opeens het eiland overneemt waar jij goederen aan het ontginnen was?

Onderhandelingen zijn legio. Reeds bij het bieden voor spelersvolgorde zijn er onderhandelingen. Zo kiest bijvoorbeeld de speler met het hoogste bod de volledige spelersvolgorde waarbij de anderen hem met een varia aan geld en beloften kunnen omkopen. Ik vind het altijd fijn als een designer een spel erg open laat om te negociëren. Uitgezonderd de eigen speelstukken kan alles ingezet worden.

Je denkt misschien dat de vele onderhandelingsmogelijkheden het spel tot stilstand brengen, maar daar had ik in de spellen die ik speelde tot hiertoe minder last van. Het ging eerder om eenvoudige deals die snel gesloten konden worden. Dit is natuurlijk afhankelijk van persoon tot persoon.

De paus steekt een handje toe om rebellen op een christelijke manier tot bedaren te brengen.

De paus steekt een handje toe om rebellen op een christelijke manier tot bedaren te brengen.

Civilisatie concepten als piraterij, regeringsvormen, slavernij, wegenstelsels, wonderen… worden in de vorm van evolution kaarten tezamen met talloze karakterkaarten in een rij aangeboden in een aparte fase. Niet elke kaart zal ter beschikking staan gedurende een spel. Op deze manier is er telkens veel afwisseling tussen elk spel. Gaan spelers meer van deze evolution kaarten gaan aanschaffen of speel je kaarten weg uit de rij, dan wordt het spel ook gemener en krijg je extra crisissen. Mis je een kaart die jij per se wou gebruiken, dan kun je Le Havre gewijs anderen betalen om gebruik te maken van hun evolution kaarten. Buiten enkele evolution kaarten die je tegenstander kunnen dwarsbomen is er geen direct conflict. Spelers hebben geen legers om elkaar aan te vallen.

Een tweesnijdend zwaard zijn de verborgen objectieven waar iedereen punten uit scoort. Je hebt enkel kennis van het objectief in je eigen hand en het globale objectief. Ik merkte dat het moeilijk is om uit te vissen wat punten zal scoren en wat niet. Dit leidde tot verwarring bij sommige spelers wat nu juist het doel was en wie nu juist aan het winnen was. Het zorgde er ook voor dat het spel nogal abrupt eindigde want elke overwinningskaart heeft ook een verschillende trigger die het spel beëindigt. Anderzijds stimuleert het je om de andere spelers in het oog te houden of voor een afleidingsstrategie te zorgen.

Als kers op de taart kun je het spel Battlestar Galactica gewijs spelen met een saboteur in je midden. Deze speler werkt in het geheim samen met de rebellen om de boel op te blazen. Ik vind dit een geweldige toevoeging want het moedigt spelers aan om nog beter samen te werken, maar niet iedereen zal hier tuk op zijn. Ik hou wel van een brok paranoia in mijn spellen en dankzij de saboteur worden zelfs vrome kerkenbouwers verdacht. Met beginnende spelers is dat natuurlijk gevaarlijk. Wie het spel nog niet goed aanvoelt en het opeens verliest door toedoen van een al te openlijke saboteur zal dit mogelijk als negatief ervaren. Je kan hem wel achterwege laten bij de eerste spellen.

Een ander punt van frustratie bij sommigen is de exploratie van tegels. Exploratie geeft je een hoge beloning maar is niet zonder risico. Ik zag sommige spelers meerdere malen een actie erdoor kwijtspelen. Ik vind het zelf niet storend net omdat het een berekende risicofactor is. Riskeer je het niet om veel te exploreren, dan kan je eenvoudig je actie gebruiken om te migreren naar tegels die anderen al ontdekt hebben.

Meer dan in andere spellen is dit een spel dat staat of valt met de aard van de spelers rond de tafel. Ik vind dit echter een zeer verfrissende ervaring. De designer vermijdt droge mechanieken door alles op een thematische manier naar voren te laten komen. Het geweldige sociale aspect, het spelen met het verantwoordelijkheidsgevoel van de spelers, de paranoia, de interactie met de markten, het schipperen tussen samenwerken en zelfzuchtigheid, je persoonlijke ambities in overweging nemen tegenover de druk van de rebellen, de vrijheid om deals te sluiten… maken van dit spel een belevenis die ik mis in technischere bordspellen.

Thomas

Een suggestie over “Archipelago

Plaats een reactie