Samenvatting spelregels Eufraat & Tigris

Standaard

Eufraat & Tigris is een bordspel voor 2 tot 4 spelers. Dit is de samenvatting van de spelregels.

OLYMPUS DIGITAL CAMERA

Voorbereiding:

Plaats op de 10 feniks-velden op het speelbord een tempel (rode vierkante fiches) met daarbovenop een schat (wit blokje).

De overige beschavingsfiches gaan in de zak.

Elke speler neemt 4 aanvoerders (ronde schijfjes) met hetzelfde symbool in de 4 verschillende kleuren, 2 rampenfiches, een scherm en vervolgens trekt hij blind 6 beschavingsfiches uit de zak.

Koninkrijk:

In een gebied zijn beschavingsfiches horizontaal of verticaal met elkaar verbonden (niet diagonaal!). Een gebied met minstens één aanvoerder is een koninkrijk.

Van zodra er twee aanvoerders van dezelfde kleur in één gebied komen, ontstaat er een conflict.

Speelverloop:

De startspeler kiest twee (dezelfde of verschillende) acties uit deze 4 acties:

1/ Een eigen aanvoerder in een koninkrijk plaatsen of verplaatsen

Een aanvoerder in een koninkrijk plaatsen, een aanvoerder verplaatsen naar een ander koninkrijk of een aanvoerder van het speelbord nemen.

Een aanvoerder mag uitsluitend horizontaal of verticaal naast een tempel (rood beschavingsfiche) worden geplaatst.

Geen aanvoerders op rivieren plaatsen.

Een aanvoerder mag niet zo worden geplaatst dat hij twee koninkrijken verbindt.

Als de laatste tempel uit een koninkrijk wordt verwijderd, verdwijnt ook de aanvoerder van het speelbord.

Geen overwinningspunten bij het plaatsen van een aanvoerder.

2/ Een beschavingsfiche leggen en (al dan niet) ontvangen van een overwinningspunt

Blauwe beschavingsfiches mogen enkel op rivieren worden geplaatst. Alle andere beschavingsfiches mogen nooit op rivieren worden geplaatst.

Als het beschavingsfiche niet in een koninkrijk wordt geplaatst, levert het geen overwinningspunt op.

Als het beschavingsfiche zo wordt geplaatst dat het twee koninkrijken verbindt, levert het ook geen overwinningspunt op.

Als het beschavingsfiche in een koninkrijk wordt geplaatst, gaat het overwinningspunt naar de eigenaar van de aanvoerder met dezelfde kleur als het geplaatste beschavingsfiche.

Als er geen aanvoerder in dezelfde kleur als het beschavingsfiche in het koninkrijk aanwezig is, dan ontvangt de eigenaar van de koning (zwart rond schijfje) het overwinningspunt. Als er geen koning is, ontvangt niemand het punt.

Kleine kubus: 1 overwinningspunt

Grote kubus: 5 overwinningspunten

3/ Een rampenfiche inzetten

Plaats een rampenfiche op een leeg of een bezet veld. Als je een rampenfiche op een bezet veld legt, verdwijnt de betrokken beschavingsfiche uit het spel.

Een rampenfiche mag niet op een aanvoerder of op een beschavingsfiche met een schat of monument worden gelegd.

Een rampenfiche verbreekt de verbinding tussen twee aangrenzende aanvoerders of beschavingsfiches. Zo kan je een koninkrijk uit elkaar doen vallen.

Als je met een rampenfiche de laatste tempel uit een koninkrijk verwijdert, dan verdwijnt ook de aanvoerder van het speelbord.

4/ Tot maximaal 6 beschavingsfiches ruilen

1, 2, 3, 4, 5 of 6 van je eigen beschavingsfiches gaan definitief uit het spel. Je trekt evenveel nieuwe beschavingsfiches uit de zak.

Einde van een beurt:

Na de twee acties ontvangt de speler extra overwinningspunten als één of meerdere van zijn aanvoerders zijn verbonden met monumenten (zie overwinningspunten door monumenten).

Elke speler vult zijn voorraad beschavingsfiches aan tot 6.

Daarna is de volgende speler aan de beurt.

Conflicten:

Een conflict ontstaat wanneer er zich binnen één koninkrijk meerdere aanvoerders van dezelfde kleur bevinden. Een conflict wordt uitgevochten aan de hand van de beschavingsfiches op het speelbord. Bovendien mogen de betrokken spelers nog extra beschavingsfiches van achter hun scherm inzetten.

Er zijn twee soorten conflicten:

1/ Intern conflict:

Een aanvoerder wordt in een koninkrijk gezet waarin zich al een aanvoerder in dezelfde kleur bevindt.

De aanvaller: de eigenaar van de laatst geplaatste aanvoerder in het konkrijk.

De verdediger: de eigenaar van de aanvoerder die zich al in het koninkrijk bevond.

Elke speler telt het aantal tempels dat verticaal of horizontaal grenst aan de aanvoerder die betrokken is in het conflict.

Daarna mag elke speler (beginnend met de aanvaller en daarna de verdediger) bijkomende tempels (rode beschavingsfiches) van achter zijn scherm inzetten. Ingezette tempels verdwijnen daarna uit het spel.

De speler die de meeste tempels heeft kunnen activeren wint het intern conflict. Bij gelijke stand wint de verdediger.

De verliezer neemt zijn aanvoerder van het speelbord.

De winnaar krijgt één rood overwinningspunt.

 

2/ Extern conflict:

Twee koninkrijken worden met elkaar verbonden en in het nieuwe, grotere koninkrijk bevinden zich meerdere aanvoerders in dezelfde kleur.

Koninkrijken kunnen enkel worden verbonden door het plaatsen van beschavingsfiches, niet door het plaatsen van een aanvoerder.

Door het plaatsen van een beschavingsfiche mogen enkel twee koninkrijken worden verbonden (geen drie of meer koninkrijken).

Op het beschavingsfiche waar de twee koninkrijken elkaar verbinden wordt een verbindingsfiche (fiche met twee handen) gelegd.

Zijn er conflicten tussen meerdere kleuren, dan kiest de actieve speler de volgorde.

De aanvaller: de actieve speler (als hij betrokken is in het conflict) of de eerstvolgende speler na de actieve speler (met de klok mee).

De verdediger: de andere speler.

Elke speler telt het aantal beschavingsfiches in dezelfde kleur als zijn aanvoerder in zijn oorspronkelijk deel van het koninkrijk. Deze beschavingsfiches hoeven niet te grenzen aan de aanvoerder.

Daarna mag elke speler (beginnend met de aanvaller en daarna de verdediger) bijkomende beschavingsfiches in de overeenkomende kleur van achter zijn scherm inzetten. Ingezette beschavingsfiches verdwijnen daarna uit het spel.

De speler die de meeste beschavingsfiches heeft kunnen activeren wint het extern conflict. Bij gelijke stand wint de verdediger.

De verliezer neemt zijn aanvoerder en alle beschavingsfiches in dezelfde kleur uit zijn oorspronkelijk koninkrijk van het speelbord. Deze fiches gaan uit het spel.

De winnaar ontvangt één overwinningspunt in de overeenkomende kleur voor elk beschavingsfiche dat werd weggenomen van het speelbord.

Van achter het scherm ingezette beschavingsfiches leveren geen overwinningspunten op.

Bij een conflict tussen twee priesters (rood rond schijfje) worden tempels met een schat en tempels die grenzen aan andere aanvoerders niet van het speelbord verwijderd.

Enkel verwijderde fiches leveren overwinningspunten op.

Bouwen van monumenten:

Een monument kan worden gebouwd als de actieve speler een beschavingsfiche zodanig plaatst dat er een vierkant ontstaat dat bestaat uit 4 beschavingsfiches van dezelfde kleur. Hij draait deze 4 beschavingsfiches om en bouwt daarop een monument. Eén van de kleuren van het monument moet overeenkomen met de kleur van de beschavingsfiches in het vierkant.

Als dit niet mogelijk is, kan er geen monument worden gebouwd.

Als er hierdoor een conflict ontstaat, moet eerst het conflict worden afgehandeld.

De 4 omgedraaide beschavingsfiches tellen nog steeds als een verbinding.

Wanneer er 4 tempels (rode beschavingsfiches) worden omgedraaid, gelden er speciale regels:

Als er een schat op één van de tempels lag wordt de schat op de omgedraaide tempel gelegd. Als een aanvoerder door het omdraaien van deze tempel een verbinding met zijn tempel verliest, wordt deze aanvoerder onmiddellijk terug bij de eigenaar gelegd.

Overwinningspunten door monumenten:

Op het einde van zijn beurt krijgt de actieve speler een overwinningspunt voor elke aanvoerder die is verbonden met een monument in dezelfde kleur.

Als een monument tweekleurig is en er liggen twee aanvoerders in die twee kleuren, dan kan de actieve speler twee overwinningspunten scoren.

Een koning (zwart rond schijfje) die in verbinding staat met een monument ontvangt één overwinningspunt in zijn kleur.

Schatten toekennen:

Elke schat telt als een joker. Deze joker is een overwinningspunt dat je op het einde van het spel aan een kleur naar keuze mag toevoegen.

Als er zich in een koninkrijk aan het einde van een actie meer dan één schat bevindt, mag de actieve speler alle schatten nemen met uitzondering van één schat. Er moet in dat geval altijd één schat blijven liggen, de actieve speler mag kiezen welke schat hij laat liggen.

Einde van het spel en winnaar:

Het spel eindigt onmiddellijk als alle beschavingsfiches uit de buidel zijn opgebruikt en een speler niet meer kan aanvullen tot 6 beschavingsfiches.

Het spel eindigt ook als er zich op het einde van een beurt nog slechts één of twee schatten op het speelbord liggen.

De speler met de meeste overwinningspunten op zijn zwakste domein (de kleur waarvan hij het minste aantal blokjes heeft), wint het spel.

In geval van gelijkstand wordt gekeken naar het op één na zwakste domein, enzovoort.

Advertenties

3 gedachtes over “Samenvatting spelregels Eufraat & Tigris

  1. goed leesbare samenvatting,
    maar volgens mij met een paaropmerkingen:

    1. Een aanvoerder in een koninkrijk plaatsen, een aanvoerder verplaatsen naar een ander koninkrijk of een aanvoerder van het speelbord nemen.
    Zo kan je het lezen dat een aanvoerder alleen in een konikrijk mag plaatsen en niet in een gebied. Dat is raar, want dan kan het spel niet van start. In den beginne zijn er geen koninkrijken, slechts gebieden.
    Voorstel: Een aanvoerder plaatsen, verplaatsen of van het bord nemen.

    2. Als de laatste tempel uit een koninkrijk wordt verwijderd, verdwijnt ook de aanvoerder van het speelbord.
    De aanvoerder verdwijnt al van het bord als hij niet meer grenst aan een tempel, ook al liggen er nog andere rode tempels in het koninkrijk.
    Voorstel: wanneer de laatste aangrenzende tempel wordt verwijderd, verdwijnt de aanvoerder ook.

    3. de koning (zwart rond schijfje)
    beetje pietluttig, maar goed, het is het schijfje met het zwarte symbool.

    4. extern conflict: De winnaar ontvangt één overwinningspunt in de overeenkomende kleur voor elk beschavingsfiche dat werd weggenomen van het speelbord.
    + 1 overwinningspunt voor de verslagen aanvoerder.

    5. schatten: Als er zich in een koninkrijk aan het einde van een actie meer dan één schat bevindt, mag de actieve speler alle schatten nemen met uitzondering van één schat.
    De schat(ten) zijn voor de groene aanvoerder in het koninkrijk waar meerdere schatten samenkomen, niet voor de actieve speler. En bij gebrek aan een groene aanvoerder blijven ze liggen.

    Maar verder een goed leesbaar verhaal. Vooral het verschil tussen interne en externe conflicten blijft heel belangrijk.

    Groetjes JeVo

    Like

Laat een reactie achter op jevo Reactie annuleren

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google photo

Je reageert onder je Google account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

Verbinden met %s